Bakalárska práca

Študent: Timotej Jurášek 1AIN3
Kontakt: jurasek7@uniba.sk

Školiteľ: Mgr. Michal Ferko PhD.
link na stránku školiteľa
Názov témy: Procedurálne generovanie a reprezentácia stavu príbehu v jednoduchých textových hrách

Popis témy:
Cieľom práce bude generovanie úloh, so snahou vytvoriť kostru príbehu hry.
V práci sa budeme snažiť analyzovať spojitosti medzi jednotlivými akciami v rámci hry.
Výstupom programu bude graf, ktorý má umožniť tvorcovi hry úlohu zaradiť do príbehu. Na generovanie vetviaceho sa sledu krokov využijeme bázu akcií a motivácií, ktorá je vhodná pre prostredie, v ktorom sa hra odohráva. V úlohách budeme klásť dôraz na ich hodnovernosť a budeme sa snažiť vyhnúť repetitívnosti úloh. Po vygenerovaní grafu úlohy musíme algoritmicky skontrovať, či úloha má logickú následnosť, respektíve či si niektoré časti neodporujú.


Časový harmonogram:
20.1.2016 - Zbieranie zdrojov,samoštúdium
20.2.2016 - Spracovanie základných pojmov,prvý prototyp
10.3.2016 - Prototyp praktickej časti práce
25.3.2016 - Dokončenie praktickej časti práce
15.4.2016 - Spracovanie výsledkov praktickej časti, dokumentácia a spísanie výsledkov
15.5.2016 - Prvá finálna verzia
30.5.2016 - Odovzdanie práce


Denník(letný semester):
1.3. samoštúdium, práca na implementácií
14.3. stretnutie so školiteľom
24.3. prvý prototyp
8.4. implementácia ďaľších motivácií a stratégií
16.4. pridané nové funkcionality - dramatickosť
25.4. práca na texte, finalizácia úvodnej kapitoly
15.5. finalizácia kódu, práca na implementačnej kapitole
17.5. zapracovanie pripomienok školiteľa
18.5. práca na kapitole záver a abstrakt
20.5. zapracovanie ďaľších pripomienok
22.5. kapitola výsledky
24.5. zapracovanie ďaľších pripomienok - doplnenie referencií
30.5. finálne úpravy, tlač práce
2.6. odovzdanie práce

Aktuálna verzia textu
Zdroje:PDF verzia ODP verzia
Prezentácia na seminár:PDF verzia PPTX verzia
A Prototype Quest Generator Based on a Structural Analysis of Quests from Four MMORPGs
Creature Smarts: The Art and Architecture of a Virtual Brain
Applying Goal-Oriented Action Planning to Games
Symbolic Representation of Game World State: Toward Real-Time Planning in Games
Ďaľšie zdroje súvisiace s tématikou MUD hier
A Review And Evaluations Of Shortest Path Algorithms
Position Paper: Dijkstra's Algorithm versus Uniform Cost Search or a Case Against Dijsktra's Algorithm