Genetický konštruktivizmus vo vyučovaní matematiky
Základné informácie:
Meno Študenta: Ákos Czére
Názov Práce: Genetický konštruktivizmus vo vyučovaní matematiky
Meno Školitela: RNDr. Peter Borovanský, PhD
Email Študenta: czere7@uniba.sk
Anotácia:
Aplikácie sa opierajú o didaktickú kvalitu vyučovania matematiky Hejného
metódou, zadania úloh budú vyberané z učebníc matematiky Hejný, M.,
Jirotková, D., Slezáková, J., Bomerová, E., Michnová, J.: MATEMATIKA
1.-5., učebnice pro základní školy, Fraus, 2007-2011. Samotné matematické
prostredia z týchto učebníc poskytujú gradáciu, flexibilitu a počítajú
s interaktivitou, čo sa týka stvárnenia učebnej látky, úloh na riešenie,
aj stratégií riešenia. Tieto vlastnosti prostredí treba využiť a preniesť
do navrhovaného softvéru. Navrhovaný softvér ponúkne jednotlivým žiakom
dostatočné množstvo úloh na jednotlivých úrovniach, podľa ich individuálnych
potrieb, čím bude prínosom pre vyučovanie Hejného metódou. Zároveň treba
zabezpečiť technickú kvalitu softvéru, kvalitu grafiky, používateľský komfort,
prehľadnosť, spoľahlivosť a rýchlosť.
Cieľ Práce:
Cieľom práce je vytvoriť aplikáciu na tému
zvoleného prostredia Hejného matematiky (HM). Aplikácia pre prvý stupeň
ZŠ musí spĺňať zásady tvorby didaktického softvéru. Aplikácia musí byť
testovaná na skupine žiakov, a následne upravená podľa zistených potrieb
a event. nedostatkov. Zvolené prostredie HM pokrýva viacero typovo
odlišných gradujúcich úloh/úrovní zodpovedajúcich konceptom, ktoré žiaci
na danej úrovni objavujú. Aplikácia precvičuje každú úlohu/úroveň na sade
predvolených a generovaných zadaní. Až po jej zvládnutí môže žiak pokročiť
do ďalšej úrovne. Žiak má možnosť vytvoriť vlastné zadanie v rámci každej
úlohy/úrovne. Pri návrhu nového zadania (ako aj pri jeho riešení) aplikácia
indikuje počet existujúcich/zostávajúcich riešení daného zadania. Generátor
zadaní musí generovať zadania s rozumným počtom existujúcich riešení.
Aplikácia si ukladá výsledky práce žiaka, ponúka možnosť priebežnej kontroly
a prehľad hodnotenia úspešnosti. Ak to situácia dovolí, prvé testovanie s deťmi
v triede sa predpokladá v apríli, druhé testovanie v triede sa predpokladá v júni.
Aplikácia bude publikovaná a dostupná cez službu Google Play.
Denník
27.2.
Progres za prvý týždeň:
V priebehu prvého týždňa som úspešne integroval hernú plochu a progress bar.
Zatiaľ sa zadania nevytvárajú dynamicky, ale hráč má možnosť otáčať a presúvať jednotlivé útvary.
Navyše, hráč môže posúvať útvary aj po ich umiestnení do mriežky a má možnosť odstrániť akýkoľvek tvar zo spomenutej mriežky.
5.3.
Progres za druhý týždeň:
V druhom týždni som úspešne zaviedol prvý herný menu a pridal som pozadie.
Hráč má teraz možnosť vybrať si úroveň obtiažnosti pre úlohy
(bude mať zmysel v budúcnosti, keď aplikácia bude samostatne generovať zadania)
alebo spustiť editor,
ktorý je v procese vývoja. Počas implementácie som sa naučil efktívne pracovať s Android Navigácio.
Navyše, som preskúmal fungovanie slávneho algoritmu Dancing Links od profesora
Donalda E. Knutha prostredníctvom preštudovania výskumnej práce [1].
12.3.
Progres za tretí týždeň:
V treťom týždni sa mi podarilo úspešne naimplementovať prvú
verziu generátora úloh. Podľa vybranej úrovne generátor rozhodne, aké
veľkosti bude mať mriežka a aké útvary budú k dispozícií hráča.
Generátor vždy generuje také úlohy, kde hráč musí položiť všetky útvary,
ktoré má k dispozícií.
Rozdiely medzi úrovňami:
1. Úroveň: Veľmi jednoduché zadania. Mriežka môže mať 2×2,
alebo 2×3 štvorčekov. Hráč má k dispozícií iba najjednoduchšie
útvary, ako 1×1, 1×2 a 2×2. Tieto úlohy slúžia
iba na to, aby hráč sa oboznámil s GUI.
2. Úroveň: Zvýšenie obtiažnosti je dosiahnuté tým, že rozmery
mriežky sa zväčšili na 3×3 a 3 ×4 a generátor môže
vytvoriť zadania, ktoré obsahujú útvary malé L a
veľké L.
3. Úroveň: Najťažšie typy úloh. Mriežka môže mať rozmery až
5×5, enerátor môže
vytvoriť zadania, ktoré obsahujú už aj útvary blesk a
T-čko.
4. Úroveň: Úlohy sú totožné s úlohami z 3. úrovne. Rozdiel je,
že hráč musí nájsť všetky riešenia, nie len jedno ľubovolné
riešenie.
19.3.
Progres za štvrtý týždeň:
Podľa rady školitela, štvrtý týždeň som strávil zvýšením obtiažnosti.
Pre dosiahnutie cieľa som spravil nasledujúce zmeny:
1. Úroveň: Úlohy z druhej úrovne z predchádzajúcej verzie.
2. Úroveň: Úlohy z tretej úrovne z predchádzajúcej verzie.
3. Úroveň: Pridal som nové parametre a pravidlá pre generátor,
s čím som úspešne zvýšil obtiažnosť na žiadanu úroveň.
4. Úroveň: Úlohy sú totožné s úlohami z 3. úrovne. Rozdiel je,
že hráč musí nájsť všetky riešenia, nie len jedno ľubovolné
riešenie.
Nové pravidlá a parametre generátora spôsobili výrazné
predĺženie času potrebného na vygenerovanie úloh. Preto som zaviedol
dve heuristiky - Early stopping a Minimum Remaining Value[2].
Pokúsil som sa tiež implementovať heuristiku Forvard Checking,
avšak počas procesu implementácie sa vyskytli neočakávané chyby.
Vzhľadom k tomu, že pomocou heuristík Early stopping a
Minimum Remaining Value som úspešne optimalizoval algoritmus,
momentálne nemám v pláne implementovať túto tretiu heuristiku.
26.3.
Progres za piaty týždeň:
V piatom týždni sa mi podarilo implementovať editor. V editore
môže jeden hráč vymyslieť nejaké vlastné zadanie, potom druhý hráč môže
toto zadanie vyriešiť. Editor sa skladá z dvoch komponentov.
Hornú časť som nazval ako Grid Preview a
dolnú ako Shape Preview, keďže v hornej časti môže hráč nastaviť
rozmery mriežky a v dolnej časti môže vybrať, ktoré útvary budú k dispozícií
druhému hráčovi.
Je dôležité spomenúť, že v časti Shape Preview sa môžu zobraziť iba
také útvary, ktoré sa zmestia do mriežky uvedeného v Shape Preview.
9.4.
Progres za šiesty a siedmy týždeň:
Počas posledných dvoch týždňov som sa venoval riešeniu otázok ohľadom autorských práv.
Po dôkladnom preskúmaní licenčných zmlúv som zistil, že je potrebné upraviť pozadie hry.
Okrem výmeny pozadia som pridal aj príjemnú hudbu, ktorá sa však prehráva len v hlavnom menu,
aby nevytvárala nadmerný hluk pri používaní aplikácie v prostredí, kde sa vyžaduje ticho,
napríklad pri štúdiu. Na zlepšenie vizuálnej stránky hry som okrem nového pozadia pridal aj
vlastný dizajn tlačidiel, peknú ikonu pre aplikáciu, animáciu pri prepínaní medzi rôznymi
časťami hry a subtilné bielo-priehľadné pozadie za mriežkou.
Ďalšou novinkou sú "Nastavenia", ktoré sú dostupné kliknutím na ikonu ozubeného
kolesa v hlavnom menu. V tomto menu hráč nájde možnosť resetovať svoj pokrok, možnosť
vyriešiť všetky úlohy (pre účely ladenia, neskôr bude táto možnosť odstránená), ako aj
sekciu "Autori" zahrňujúcu použité zvukové efekty, hudbu a pozadia.
Na uľahčenie navigácie medzi rôznymi časťami hry som pridal tlačidlo s ikonou
domčeka, ktoré umožňuje hráčovi rýchlo sa vrátiť na hlavnú obrazovku.