Názov práce: Artificiálny poradca v kompetitívnych hrách
Autor: Bc. Filip Barančík
Školitel: doc. RNDr. Dušan Guller, PhD.
Kontakt: barancik5@uniba.sk
Cieľ: Hlavným cieľom je vývoj artificiálneho poradcu, ktorý by hráčovi z vložených dát navrhol robiť rozhodnutia na základe techník multi-kriteriálneho fuzzy rozhodovania.
Anotácia: Fuzzy logika je logika, ktorá popisuje neostrosť (vágnosť) a uvažovanie, ktoré je skôr aproximatívne než exaktné. Pojem "fuzzy logika" bol zavedený v 1965, v návrhu teórie fuzzy množín L. A. Zadehom. Fuzzy logika má aplikácie v mnohých oblastiach, od teórie riadenia po umelú inteligenciu (UI). Fuzzy expertné systémy (FES) patria k účinným UI nástrojom na emuláciu procesu bežného/expertného myslenia. Sú schopné pracovať so "soft" znalosťami (neurčitými, vágnymi, nepresnými, nekonzistentnými, neúplnými) efektívnym spôsobom. V svete kompetitívnych hier musí mať hráč na pamäti počas hry veľa premenných týkajúcich sa zloženia svojho a nepriateľského tímu z hľadiska zručností agentov hráčov alebo momentálnej ekonomiky samotnej partie, ktorá do veľkej miery mení priebeh a stratégiu. Hráč neustále čelí rozhodnutiam, ktoré môžu mať pre jeho tím prínos alebo aj stratu. Niektoré všeobecné stratégie sa ale dajú riešiť už na samotnom začiatku hry, takže hráč ide do hry s nejakým guidelinom.
Kostra diplomovej práce v LaTeXu
Splnené ciele:15.3. - 30.3. Zbieranie článkov s podobnou problematikou
1.4. - 20.4. Hladanie knižníc na fuzzy
Momentálny cieľ: 20.4. - 10.6.: Prečítať všetky relevantné kapitoly z knihy o Fuzzy modelovaní, link
Najbližšie ciele: 11.6. - 29.6.: Vytvorenie databázy in game itemov
1.7. - 15.7.: definovanie potrebných input variables